Jumat, Desember 13, 2019

INTERAKSI PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK

Pembahasan SOAL PAS Semester Ganjil

Pengertian dan hubungan Hardware, Software dan Brainware

Pengertian Hardware, Software dan Brainware



Hadware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (pengguna) merupakan tiga rangkaian komponen dasar yang sangat penting, sebab apabila salah satunya tidak ada mengakibatkan komputer tidak dapat dijalankan dengan baik.


1. Hardware (Perangkat Keras)

Hadware merupakan suatu komponen yang terdapat dalam sebuah komputer, dapat dilihat dengan cara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Beberapa contoh dari hadware adalah sebagai berikut :
  • Perangkat input (masukan), merupakan sebuah perangkat keras yang dipakai untuk memasukkan (input) dari user (pengguna) yang akan di proses oleh komputer. Misalnya : mouse, keyboard, joystick, touchpad, ligh pen, barcode, scanner, microphone, dll.
  • Perangkat proses, merupakan sebuah perangkat keras yang gunanya adalah untuk memproses masukan (input) yang sudah diberikan oleh pengguna (user). Misalnya : processor.
  • Perangkat output (keluaran), merupakan sebuah perangkat keras yang gunanya adalah untuk memperlihatkan hasil yang sudah di olah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna (user). Misalnya : monitor, printer, speaker, proyektor, plotter, dan lain sebagainya.


2. Software (Perangkat Lunak)

Software merupakan kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Data komputer yang disimpan dapat berupa progam yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak dapat dipegang. Beberapa contoh software adalah sebagai berikut :
  • Sistem operasi : merupakan suatu perangkat lunak atau software yang memang ada dan sebagai jalur penghubung antara user (pengguna) dengan hardware (perangkat keras). Misalnya : Windows, Linux, dan Mac OS
  • Software aplikasi: merupakan suatu perangkat lunak yang memiliki kegunaan untuk diaplikasikan agar dapat memenuhi kebutuhan dan kepentingan user (pengguna). Misalnya : Microsoft Office, Libre Office, Corel Draw, Photosop, dll.



3. Brainware (pengguna)

Brainware adalah manusia yang memakai, menggunakan atau mengoperasikan komputer. Tanpa adanya campur tangan manusia, komputer tidak akan pernah bisa dijalankan. Maka, peran brainware disini sangatlah fital agar komputer dapat digunakan dan di operasikan dengan baik oleh penggunanya. Beberapa contoh Brainware adalah :
  • Programmer : Orang yang membuat program atau aplikasi yang digunakan dalam perangkat komputer.
  • Operator : Orang yang menjalankan sebuah program atau aplikasi yang digunakan dalam sebuah perangkat komputer sesuai petunjuk penggunaannya.
  • Teknisi : Orang yang menguasai dengan dan bertanggungjawab atas maintenance dan segala macam permasalahan yang ada pada komputer.
  • Trainer : Orang yang tahu dan memahami segala pengetahuan dan ilmu tentang komputer dan mengajarkannya pada orang lain.
  • Desainer Grafis : Orang yang mahir dalam membuat produk grafis melalui perangkat komputer.
  • Sistem Analis : Orang yang bertugas untuk menganalisa produk berupa program aplikasi komputer untuk dipastikan performa dan hasil akhirnya.
  • Database Administrator : Orang yang bertanggungjawab mengelola dan mengatur database.
  • Teknisi Jaringan : Orang yang mahir dalam hal jaringan dalam perangkat komputer.
  • Projek Manager : Orang yang bertugas sebagai pimpinan sekaligus orang yang bertanggungjawab terhadap suatu proyek tertentu.
  • Konsultan : Orang yang memberikan konsultasi terhadap suatu hal dalam bidang tertentu.

Hubungan antara Hardware, Software dan Brainware
Hardware atau perangkat keras komputer apabila tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna dalam arti tanpa adanya Hardware komputer tidak berguna. Karena Software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk di gunakan. Apabila Hardware dan software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoprasikannya, maka komputer tersebut sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi (tidak bisa beroperasi). Bisa dinyatakan bahwa sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen yang penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionaliats dan agar dari komputer itu kita semua dapat mengghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.

Jadi, kesimpulannya bahwa Hardware Software dan Brainware merupakan elemen atau pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan bagi para pengguna.


Rabu, Desember 11, 2019

JARINGAN KOMPUTER

Pembahasan soal Jaringan komputer


Saat ini hampir setiap komputer yang kita temui merupakan bagian dari sebuah jaringan komputer yang kompleks. Misalkan saja ketika sebuah laptop atau komputer yang tadinya berdiri sendiri (stand alone) kemudian kita tambahkan sebuah USB Modem sehingga terhubung ke internet, maka komputer kita telah terhubung dan merupakan bagian dari sebuah jaringan yang sangat luas yaitu WAN (Wide Area Network).
Dalam artikel berikut ini kita akan mencoba mengenal pengertian dari jaringan komputer, manfaat dan resiko dari jaringan komputer dan pembagian jaringan komputer berdasarkan luas areanya yaitu PAN, LAN, MAN dan WAN.

Apa itu Jaringan Komputer?
Secara sederhana pengertian dari jaringan komputer adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer melalui media komunikasi untuk melakukan komunikasi data satu dengan yang lainnya.

Manfaat Jaringan Komputer:
Manfaat utama yang dapat kita rasakan dari terbentuknya jaringan komputer adalah kemampuan untuk saling berbagi sumber daya (resource sharing) yang kita miliki seperti pemakaian printer, hardisk, CD ROM dan peripherial lain secara bersama-sama, saling bertukar data (file sharing) dan berkomunikasi satu sama lain (email, chating sampai video conference).

Kerugian Jaringan Komputer:
Sebenarnya istilah tepatnya mungkin bukan kerugian tetapi konsekuensi dari terhubungnya sistem komputer kita ke jaringan komputer ini diantaranya adalah masalah keamanan (security) baik pada pengaksesan berbagai sumberdaya dari pihak-pihak yang tidak berwenang maupun masalah keamanan (ancaman virus) pada data yang dipertukarkan.
Terlepas dari berbagai resiko yang harus kita hadapi, rasanya untuk komputer saat ini terhubung atau merupakan bagian dari jaringan komputer merupakan hal yang tidak bisa dihindari.

Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan cakupan areanya dapat dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu PAN, LAN, MAN dan WAN.
1. PAN (Personal Area Network)
personal area network
Pada saat kita saling menghubungkan komputer atau perangkat lain seperti handphone, PDA, keyboard, mouse , headset wireless, camera dan peralatan lain yang jaraknya cukup dekat (4-6 meter) maka kita telah membentuk suatu Personal Area Network. Hal yang paling penting bahwa dalam PAN ini kita sendiri yang mengendalikan (authoritas) pada semua peralatan tersebut. Selain dihubungkn langsung ke komputer lewat port USB atau FireWire, PAN juga sering dibentuk dengan teknology wireless seperti bluetooth, Infrared atau WIFI.

2. LAN (Local Area Network)
local-area-network
Inilah jaringan komputer yang sangat populer. LAN (Local Area Network) adalah jaringan komputer yang mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah dan sekolah.

3. MAN (Metropolitan Area Network)
metropolitan-area-network
Metropolitan Area Network (MAN) adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini berkisar antara 10 hingga 50 km.

4. WAN (Wide Area Network)
wide area network
WAN (Wide Area Network) merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. Internet merupakan contoh dari jaringan WAN ini.

Selasa, Desember 10, 2019

PEMBAHASAN SOAL PAS GANJIL

MODUL BAHAN AJAR
KELAS X 


SATUAN PENDIDIKAN     :  SMA AL-AZHAR 3 BANDAR LAMPUNG
MATA PELAJARAN          :  INFORMATIKA (TIK)
KELAS / SEMESTER        :  X / Gasal
KOMPETENSI INTI            :  1&2.  Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif, dan pro-aktif sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
                                                3.      Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
                                                4.      Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
KOMPETENSI DASAR     :  3.1.   Mengenal lebih dalam integrasi antar aplikasi office (pengolah kata, angka, presentasi).
                                                4.1.   Membuat laporan yang membutuhkan integrasi objek berupa teks, data dalam bentuk angka maupun visualisasi chart/grafik, gambar/foto.
MATERI POKOK               :  Object Linking dan Embedding




A.   PETA KONSEP



B.   PENDAHULUAN
  1. Deskripsi Umum
Modul bahan ajar Object Linking dan Embedding ini merupakan materi KD 3.1 dan 4.1. dari mata pelajaran Informatika kelas X semester 1. Object Linking dan Embedding merupakan bahan ajar dan atau praktikum yang membahas tentang integrasi antar apliksi office. Dengan modul ini siswa diharapkan mampu menjelaskan cara melakukan Object Linking dan Embedding pada aplikasi office.

  1. Kompetensi Dasar
3.1.      Mengenal lebih dalam integrasi antar aplikasi office (pengolah kata, angka, presentasi).
4.1.      Membuat laporan yang membutuhkan integrasi objek berupa teks, data dalam bentuk angka maupun visualisasi chart/grafik, gambar/foto.

  1. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1.1    Menjelaskan cara melakukan object linking and embedding
3.1.2    Menyusun daftar isi menggunakan table of content
3.1.3    Menyusun daftar referensi menggunakan table of reference
4.1.1.1 Menyusun laporan / proposal dengan integrasi berbagai objek didalamnya
4.1.1.2 Membuat undangan menggunakan mailmerge
4.1.1.3 Mempraktikkan icon dan menu object linking dan embeding serta track changes

  1. Prasyarat
Untuk mempelajari modul ini, peserta didik harus menguasai kompetensi dasar sebelumnya yaitu kompetensi dasar mata pelajaran Informatika aspek TIK kelas IX (SMP/MTs):
3.1.   Mengenal fitur lanjut browser.
3.2.   Mengenal fitur aplikasi CMS (Content Management System, pengelola konten web, sedapat mungkin yang berupa freeware), dan memakai untuk membuat blog.
4.1.   Membuat laporan tugas dengan paket office (terpadu).
4.2.   Membuat blog untuk menunjang aktivitas siswa, contohnya membuat logbook kegiatan terkait sekolah.

  1. Petunjuk Penggunaan Modul
Agar peserta didik dalam memiliki kemampuan sesuai kompetensi yang diharapkan, maka materi dalam modul ini peserta didik diwajibkan mempelajari keseluruhan modul ini dengan cara yang berurutan. Peserta didik diharapkan tidak memaksakan diri untuk mempelajari kegiatan belajar selanjutnya sebelum kegiatan belajar sebelumnya telah benar-benar dikuasai minimal 75%. Setiap kegiatan belajar dilengkapi dengan latihan, tugas dan evaluasi. Apabila peserta didik masih mengalami kesulitan memahami materi yang terdapat dalam modul ini, silahkan diskusikan dengan teman atau bertanya kepada guru.

  1. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini, siswa diharapkan mampu untuk memahami konsep dasar Object Linking dan Embedding serta dapat mempraktikkannya dengan benar dan percaya diri.

  1. Tujuan Khusus
Adapun tujuan khusus mempelajari Object Linking dan Embedding ini yaitu memfasilitasi siswa agar:
3.1.1    Menjelaskan cara melakukan object linking and embedding
3.1.2    Menyusun daftar isi menggunakan table of content
3.1.3    Menyusun daftar referensi menggunakan table of reference
4.1.1.1 Menyusun laporan / proposal dengan integrasi berbagai objek didalamnya
4.1.1.2 Membuat undangan menggunakan mailmerge
4.1.1.3 Mempraktikkan icon dan menu object linking dan embeding serta track changes

C.   MATERI
Cara mentransfer objek dengan linking dan embedding. Embedding  adalah ketika melakukan transfer objek dengan cara embedding, objek atau yang ditransfer ke program aplikasi yang tidak mempunyai hubungan (link) dengan program aplikasi sumber. Kita mengedit objek yang ditransfer pada program aplikasi tujuan.
Linking adalah ketika melakukan transfer objek dengan cara linking, objek atau yang ditransfer ke program aplikasi yang masih mempunyai hubungan (link) dengan program aplikasi sumber. Ketika kita melakukan pengeditan objek pada program aplikasi program, objek yang ditransfer pada aplikasi program tujuan ikut berubah juga.
  1. Mentransfer objek secara Embedding
Langkah-langkah mentransfer objek secra embedding :
a.   Pilih salah satu file yang akan ditransfer. Misalnya, contoh dokumen pada Ms Excel
b.   Buka dokumen tersebut, kemudian data yang akan ditransfer di blok
Gambar 1.1. Tampilan Area Ms Excel

c.   Buka lembar kerja baru di Ms Word, klik File lalu klik tanda panah ke bawah pada ikon Paste lalu pilih Paste Special.
Gambar 1.2. Menu Home Paste pada Ms Word

d.   Pada kotak dialog Paste Special pilih Paste, dan pada kotak pilihan objek pilih Microsoft Excel Worksheet Object.
Gambar 1.3. Dialog Paste Special

f.    Hasil setelah ditransfer.
Gambar 1.4. Data yang sudah ditransfer ke Ms Word

Catatan: Jika ada data yang tidak sesuai dengan keinginan kita maka data tersebut dapat diedit pada lembar kerja Ms Word. Tapi lembar kerja pada Ms Excel tidak akan berubah.

  1. Mentransfer objek secara Linking
Langah-langkah untuk mentransfer objek secara linking sebagai berikut :
a.   Lakukan persiapan yang sama dengan yang di atas (Embedding)
b.   Buka dokumen tersebut, kemudian data yang akan ditransfer diblok
Gambar 2.1. Tampilan Area Ms Excel

c.   Buka lembar kerja baru di Ms Word, klik File lalu klik tanda panah ke bawah pada ikon Paste lalu pilih Paste Special.
Gambar 2.2. Menu Home Paste pada Ms Word

d.   Pada kotak dialog Paste Special pilih Paste Link, dan pada kotak pilihan objek pilih Microsoft Excel Worksheet Object.
Gambar 2.3. Dialog Paste Special
e.   Kemudian klik tanda Ok pada kotak dialog tersebut.
f.    Jika kita mengedit lembar kerja pada Ms Excel maka secara otomatis lembar kerja yang ada pada Ms Word akan ikut berubah juga.

  1. Mentransfer objek secara Linking dengan tool Insert Objek
Lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
a.   Lakukan langkah-langkah persiapan seperti di atas (Embedding/Linking)
b.   Klik insert lalu pilih objek
Gambar 3.1. Menu Insert pada Ms Word

c.   Klik tab Create from File, gunakan Browse pada kotak dialog untuk memilih data yang akan digunakan dimana objek Excel yang akan ditransfer berada.
d.   Setelah memilih objek klik kotak cek pilihan Link to file untuk memberi tanda ceklist.
Gambar 3.2. Dialog Insert Object

e.   Kemudian klik OK.

D.   LATIHAN
Praktikkan pekerjaan tersebut di laboratorium komputer, catat semua pekerjaan kemudian jelaskan langkah-langkahnya. Silahkan diskusikan dengan teman atau bertanya kepada guru.



E.    TUGAS
  1. Pelajarilah uraian materi tentang cara mentransfer objek secara Embedding dan Linking ini dengan baik. Buatlah rangkuman dari materi tersebut, diskusikan dengan teman anda!
  2. Masuklah ke laboratorium komputer di sekolah anda. Lakukan dan praktikkan pekerjaan di atas, cermati dan catat semua hasil pekerjaan serta jelaskan!
  3. Gambar dan jelaskan urutan cara mentransfer objek secara Embedding
  4. Gambar dan jelaskan tentang cara mentransfer objek secara Linking

F.    RANGKUMAN
1.    Embedding  adalah ketika melakukan transfer objek dengan cara embedding, objek atau yang ditransfer ke program aplikasi yang tidak mempunyai hubungan (link) dengan program aplikasi sumber.
2.    Linking adalah ketika melakukan transfer objek dengan cara linking, objek atau yang ditransfer ke program aplikasi yang masih mempunyai hubungan (link) dengan program aplikasi sumber.

G.   EVALUASI
Petunjuk:
-     Kerjakan pada selembar kertas!
-     Cantumkan nama, nomor absen dan kelas pada pojok kanan atas!
-     Waktu pengerjaan 30 menit!

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat dan jelas!
  1. Apa yang dimaksud dengan Object Embedding? Jelaskan kelebihan dan kelemahanya!
  2. Apa yang dimaksud dengan Object Linking? Jelaskan kelebihan dan kekuranganya!
  3. Aplikasi apa sajakah yang dapat dilakukan Linking dan Embedding?